배구의 기대득점
득점 기록에 없는 터치의 가치를 측정하는 법. 랠리의 확률에서 시작해 선수 원장, 팀의 장부, 시즌의 승수까지 8편 완결.
- 1. 득점 기록 없는 두 선수는 득점에 얼마나 기여했을까득점 기록에 0점으로 적힌 두 리베로의 기여를 득점과 같은 단위로 다시 적습니다. 야구가 먼저 푼 방식을 빌려 옵니다.
- 2. 랠리 : 0.500을 사이에 둔 시소게임배구는 서브를 넣는 팀이 불리한 경기입니다. 랠리의 어느 순간에나 이길 확률이 있고, 그 확률이 곧 기대득점입니다.
- 3. 같은 리시브, 다른 가치정확한 리시브와 오버패스는 같은 한 번이 아닙니다. 품질이 가치를 어떻게 가르는지 봅니다.
- 4. 플레이 하나의 가치 : 증감시킨 EP플레이 하나가 득점확률을 증감시킨 폭으로 가치를 측정합니다. 실제 랠리의 장부를 한 장 펼쳐 봅니다.
- 5. 손을 대면 오히려 손해였던, 그래서 수정한 플레이 : 블로킹과 디그블로킹과 디그는 손이 닿아야 기록됩니다. 그래서 옛 계산은 가담할수록 손해가 났습니다.
- 6. 기대득점의 원장을 열다1편의 두 표를 EP+와 EP-로 나눠 열마다 읽습니다. 득점 0점의 리베로가 2위에 오르고 33점의 공격수가 마이너스인 이유를 봅니다.
- 7. 두 팀의 장부, 0 대 0을 나누면스물두 명의 원장을 팀별로 합치면 105:105 경기의 장부는 0 대 0입니다. 그 0을 선수별, 플레이별, 국면별로 나눕니다.
- 8. 한 경기에서 한 시즌으로한 경기의 장부를 한 시즌에 적용하면 승수가 됩니다. 피타고라스 기대승률과 만나는 자리에서 시리즈를 맺습니다.